Educación Económica y financiera usando el videojuego Island Saver. Desarrollo de procesos de enseñanza y aprendizaje con estudiantes de grado noveno

The following research monograph has the purpose to assess the effectivness of the videogame "Island Saver" as a didatic tool implemented on the processes of learning-teaching of economy and finance concepts in ninth grade students. The research is supported by a disciplinary framework bas...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Muñoz Moreno, Luis Alciar
Otros Autores: Angel Cuervo, Zaida Mabel
Formato: Estudio explicativo
Lenguaje:spa
Publicado: Universidad Antonio Nariño 2024
Materias:
Acceso en línea:https://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/9950
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institution Repositorio Digital UAN
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publisher Universidad Antonio Nariño
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spelling repositorio.uan.edu.co-123456789-99502024-10-09T23:16:12Z Educación Económica y financiera usando el videojuego Island Saver. Desarrollo de procesos de enseñanza y aprendizaje con estudiantes de grado noveno Muñoz Moreno, Luis Alciar Angel Cuervo, Zaida Mabel Educación Económica y Financiera Pedagogía de la coasociación Educación matemática crítica, Videojuego. financial education co-association pedagogy Critical mathemathics education, videogame. The following research monograph has the purpose to assess the effectivness of the videogame "Island Saver" as a didatic tool implemented on the processes of learning-teaching of economy and finance concepts in ninth grade students. The research is supported by a disciplinary framework based on proportions and reasons, the financial economic education standards will be used purposed by the "Ministerio Nacional de Educación" in the pedagogical orientation "my plan, my life, and my future" La presente monografía de investigación tiene como objetivo evaluar la efectividad del videojuego Island Saver, implementada en los procesos de enseñanza y aprendizaje de conceptos económicos y financieros en estudiantes de grado noveno. La investigación se soporta en un marco disciplinar basado en proporciones y razones, además se utilizará los estándares de Educación Económica Financiera (EEF) propuestos por el Ministerio de Educación Nacional (MEN) en la orientación pedagógica “Mi plan, mi vida y mi futuro”. Otro Final Licenciado(a) en Matemáticas Pregrado Pregrado Presencial Monografía 2024-08-08T16:11:35Z 2024-08-08T16:11:35Z 2024-06-05 Estudio explicativo Versión final del autor, Versión aceptada para publicar http://purl.org/coar/resource_type/c_46ec http://purl.org/redcol/resource_type/PID http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa https://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/9950 Albarracín, L., Hernández, A., Gorgorió, N. (2017). Los videojuegos como objeto de investigación incipiente en Educación Matemática. Modelling in Science Education and Learning, 10 (1), pp.53-72. Cortez, V. (2022) Propuesta de educación financiera con el uso pedagógico de la gamificación en la enseñanza m-learning para el grado 8° de la institución educativa Callejón del Roble – sucre. [Tesis de maestría]. Universidad autónoma de Bucaramanga Distefano, M. (2017) Efectos positivos y negativos en la psicología de los videojuegos. Buenos Aires, Argentina. Acta psiquiátrica y psicológica de América latina Escamilla, A. (1993). Unidades didácticas, una propuesta de trabajo en el aula. Zaragoza: Luis Vives. Colección Aula Reforma. Escalera, I. & García, B. (17 - 19 de diciembre de 2018). Aprender historia a través del píxel. TIC, Robótica y Videojuegos en Educación. Edunovatic 2018, Actas de la conferencia García, B. (2009) videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. [Tesis doctoral]. Universidad autónoma de Madrid Gonzáles, O., Ramos, E., Vásquez, P. (2021, noviembre 30). Implicaciones de la gamificación en educación matemática, un estudio exploratorio. RED. Revista de Educación a Distancia, 21 (68), pp.1-22. Lalueza, J., Crespo, I., Camps, S. (2008). Capítulo 2. Las tecnologías de la información y la comunicación y los procesos de desarrollo y socialización. En Psicología de la educación virtual (pp.54-73). España: Ediciones Morata, S. L Maraza, B., Alfaro, L., Herrera, J., Ayesta, A., Caytuiro, N. (2018). Los efectos de los videojuegos en el desarrollo de aprendizajes significativos en estudiantes en el área de matemáticas. International Journal of Information Systems and Software Engineering for Big Companies (IJISEBC), 5 (1), pp.53-65 spa Acceso abierto Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ info:eu-repo/semantics/openAccess http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 pdf application/pdf application/pdf application/pdf Universidad Antonio Nariño Licenciatura en Matemáticas Facultad de Educación Bogotá - Sur reponame:Repositorio Institucional UAN
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